Das Spiel läuft über 30 Runden und nach jedem Wurf macht der Spieler in der obersten Buchstabenreihe einen diagonalen Strich als halbes Kreuz, der in der nächsten Runde zu einem Kreuz vervollständigt wird. Sind alle 15 Felder mit einem Kreuz ausgestattet, wertet der Spieler den Zettel aus. [1] Encore! [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] 2017 veröffentlichte Schmidt Spiele die Erweiterung Encore!, die aus drei neuen Wertungsblöcken besteht. Diese Wertungsblöcke unterscheiden sich in der Aufteilung der Farbfelder von den Standard-Blöcken, wodurch sich neue Möglichkeiten im Spiel ergeben. [2] Ausgaben und Rezeption [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Noch mal! wurde von Inka und Markus Brand entwickelt und von Schmidt Spiele 2016 zu den Internationalen Spieletagen in Essen veröffentlicht. In den Niederlanden erschien das Spiel unter dem Titel Keer op Keer bei 999 Games und 2017 brachte Schmidt Spiele das Spiel unter dem Namen Encore! auch auf dem französischen Markt. [3] Das Spiel wurde in der Folge auf zahlreichen Plattformen besprochen und in der Regel positiv bis sehr positiv bewertet.
Noch mal! Spielmaterial zum Spiel Noch mal! Daten zum Spiel Autor Inka und Markus Brand Grafik Leon Schiffer Verlag Schmidt Spiele, 999 Games Erscheinungsjahr 2016 Art Würfelspiel Mitspieler 1 bis 6 Dauer ca. 20 Minuten Alter ab 8 Jahren Noch mal! ist ein Würfelspiel mit sechs Würfeln von Inka und Markus Brand, das 2016 bei Schmidt Spiele erschienen ist. Bei dem Spiel geht es darum, möglichst rasch die Farbfelder auf einem Spielblock zu füllen und dabei möglichst viele Punkte zu machen. Spielprinzip [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Das Spielprinzip ist sehr einfach gehalten und erinnert an Würfelspielklassiker wie Kniffel oder Bingo. Das Spielmaterial besteht aus einem Spielblock und sechs Würfeln, wobei drei Würfel Farbwürfel mit fünf Farben und einem Joker und drei Würfel Zahlenwürfel mit 1 bis 5 Augen und einem Joker (Fragezeichen) sind. Hinzu kommen sechs Filzstifte zum Abkreuzen der Felder. Es ist mit bis zu sechs Spielern spielbar, wobei es auch eine Solovariante gibt. Für ein Spiel werden etwa 20 Minuten Spielzeit angesetzt und das empfohlene Mindestalter der Spieler beträgt acht Jahre, da die Addition und strategisches Denken gefordert sind.
Wer hat gewürfelt oder wer muss würfeln? Spielregeln Würfeln und Wählen Der Spieler der an der Reihe ist würfelt mit allen 6 Würfeln und wählt dann eine Kombination aus 1 Farb- und 1 Zahlenwürfel aus. Das was er ausgewählt hat, kreuzt er auf seinem Spielfeld an. Die beiden Würfel entfernt man dann. Anschließend können die restlichen Spieler aus den noch 4 vorhandenen Würfeln eine eigene Farb- und Zahlenkombi für ihr Spielfeld wählen und ankreuzen. Außer in den ersten drei Würfen des Spiels. Da darf sich jeder Spieler aus allen 6 Würfeln eine Kombination wählen und aufschreiben. Passen Der Spieler kann selbst entscheiden ob er einen Wurf ankreuzen möchte oder ob er passt in dieser Runde. Ankreuzen Alle gültigen Startfelder der gewählten Würfelkombinationen sind durch einen weißen Rahmen gekennzeichnet. Folgende Regeln sind hierbei zu beachten: Zusammenhängend in einem Farbblock der gewählten Farbe müssen die Kreuze platziert werden Man darf Kreuze nur senkrecht oder waagerecht an einem bereits angekreuzten Kästchen setzen Es dürfen nicht mehr und auch nicht weniger Kreuze gemacht werden, als der Zahlenwürfel anzeigt In einem Wurf muss nicht komplett ein Farbblock aus mehreren Kästchen gefüllt werden Mehr als 5 Kästchen in einem Wurf kann man nicht ankreuzen Man darf in einem Wurf die Würfelaugen nicht aufteilen für zwei verschiedene Farbblöcke Die Joker sind die Fragezeichen auf den Würfeln.
Und kurzweilig finde ich es allemal. Jeder ist immer ins Spiel involviert, es gibt quasi keine Wartezeiten und es macht Spa�, immer neuen Highscores zu knacken. Dazu sieht es auch optisch noch gut aus - "alles so sch�n bunt hier...! " Insgesamt vergebe ich gute 7 Punkte. Mit noch ein bisschen mehr Abwechslung (verschiedene Spielpl�ne) h�tte ich noch einen Punkt mehr verteilt. Empfehlen kann ich das Spiel aber auch so! Der "Noch mal! "-Wunsch ist bei mir jedenfalls da! Nachtrag: Seit Sommer 2017 gibt es drei > - unter Ber�cksichtigung dieser Erweiterungen 8 Kultpunkte. KULTFAKTOR (Langzeit-)Spielreiz Ende/span> > So testen wir Alle Spiele von A bis Z: Auswahl # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
Alle anderen Mitspieler m�ssen diese leider streichen. Daf�r sind aber f�r alle anderen noch die (niedrigeren) Punkte in der unteren Reihe offen, wenn sie irgendwann auch die haben. 5 Punkte sind drin, wenn man als Erster alle Felder einer Farbe auf dem Block hat. Alle Spieler, die danach ebenfalls diese Farbe haben, erhalten daf�r noch 3 Punkte. Das Spiel endet bei der L�schung von 2 Farben bei einem Spieler. Alle Spieler z�hlen nun ihre Farb- und Spaltenpunkte zusammen. Abgezogen werden die eingesetzten Jokerpunkte sowie je 2 Punkte f�r jeden Stern, den man nicht ankreuzen konnte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Das Spiel l�sst sich auch solo spielen, dann geht man allein auf Highscore-Jagd. [vr] Hinweis: Seit Sommer 2017 gibt es drei > Zusatzbl�cke Links Folgt Facebook Twitter Checkpoint PLUS: PPLUS: man kann es allein genauso gut wie zu sechst spielen keine Wartezeiten alle Spieler sind gleicherma�en beteiligt ENDE/font> MINUS: MMI dauert seine Zeit Spielfeld stets gleich leer/font> PUNKTE-CHECK: SPIELIDEE Originalität, Regeln AUSSTATTUNG Material, Umfang SPIELABLAUF Mechanik, Einfluss Verena: Ich mag dieses Spiel, weil man es mit jedem spielen kann und niemand �berm��ig benachteiligt ist, weil er weniger taktisch spielt.
30 Minuten Inhalt 3 Farbwürfel 3 Zahlenwürfel 1 Sonderwürfel 1 Block 6 Stifte Der Preis von "Nochmal so gut! " von Schmidt "Nochmal so gut! " von Schmidt Spiele kostet derzeit– je nach Anbieter – zwischen rund 12 und 15 Euro. Im Schmidt-Onlineshop von Schmidt kostet es 12, 49 Euro. Wie spielt man "Nochmal so gut! "? Das Spielziel Euer Ziel ist es, eure Spalten, Reihen und Zeilen auf euren Spielblättern zu vervollständigen, in dem ihr die entsprechenden Kästchen wegkreuzt. Das klingt einfacher, als es ist, denn es braucht die richtige Farb- und Zahlenkombination der Würfel, um zum Ziel zu kommen. Spiel startklar machen Jeder nimmt sich ein Spielblatt und einen Stift – fertig! Bestimmt außerdem, wer aus eurer Runde anfangen darf und damit der aktive Spieler ist. So wird gespielt Der aktive Spieler würfelt immer mit allen 7 Würfeln, von denen er sich jeweils einen Farb- und Zahlenwürfel aussucht, sie zur Seite nimmt und entsprechend diesen auf seinem Blatt Kreuze setzt (z. B. "4" und rotes Kreuz: 4 rote Kästchen ankreuzen).
Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Gibt es einen Gleichstand, dann gewinnt derjenige mit den weniger benutzten Jokern. Erklärvideo Bewertung abgeben 🙂
Was ist der Unterschied zwischen "Noch mal! " und "Nochmal so gut! " von Schmidt Spiele? Während in Schmidts "Noch mal! " nur Spalten vollendet werden können, kann man in "Noch mal so gut! " auch Reihen vervollständigen. Außerdem gibt es einen zusätzlichen Würfel für Boni. Somit hat sich das Spielblatt auch ein wenig verändert. "Nochmal so gut! "-Kurzanleitung Benötigte Zeit: 30 Minuten. Spielanleitung in Kürze "Nochmal so gut! " – Kurzanleitung: Vorbereitung Jeder nimmt sich ein Spielblatt und einen Stift. Bestimmt, wer anfangen darf und damit der aktive Spieler ist Aktiver Spieler startet Der aktive Spieler würfelt mit allen 7 Würfeln. Er sucht sich eine Kombination aus – ab dem 4. Wurf nimmt er diese weg und nur die anderen Würfel bleiben für die Mitspieler übrig, um Kombinationen zu nutzen. Nächster Spieler Hat jeder seine Wahl getroffen (Passen ist auch möglich), geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der nächste Spieler ist nun der aktive und würfelt mit allen 7 Würfeln. Kästchen abkreuzen Beim Abkreuzen sind Regeln zu beachten wie z. dass das erste in der H-Spalte sein muss oder Kreuze immer zusammenhängend sein müssen.
Ist dieses komplett passiert, kann ich keinen Joker mehr einsetzen. Gelingt es einem Spieler alle Kästchen einer Farbe anzukreuzen gibt er ebenfalls Bescheid. Analog der Spalten können die anderen Spieler noch die zweite Spalte nutzen. Wird die zweite Farbe angekreuzt, so endet das Spiel und es kommt zur Wertung. Hier werden die Werte aus den Belohnungen der Spalten und Farben sowie des nichtbenutzen der Joker kombiniert mit den Minuspunkten für das Nichtankreuzen der Sterne. [yellow_box] Autor: Inka und Markus Brand • Grafiker: Leon Schiffer • Verlag: Schmidt Spiele • Jahr: 2016 2-6 Spieler • ab 8 Jahren • ca. 20 Minuten [/yellow_box] Material In der BRETTSPIELBOX befinden sich: Block, 6 Stifte, 3 schwarze (Zahlen) und 3 weiße Würfel (Farbe). Einstieg Die Anleitung schreckt den Familienspieler vielleicht zunächst einmal ab, aber so wild wie es aussieht ist es nicht. Das Spiel ist einfach zu verstehen und erst recht einfach zu spielen. Spielgefühl Die ersten Gehversuche wirken bei Noch Mal!
B. 4 gelbe Felder) auf dem Blatt ankreuzen. Die Kreuze k�nnen immer nur in einem zusammenh�ngenden Farbblock gemacht werden. Es d�rfen weniger Felder, als dieses Farbgebiet aufweist, angekreuzt MUSS aber zwingend die komplette Anzahl werden, die der W�rfel vorgibt! Mit dem Wurf "4 Felder" darf also kein gelbes 3er-Gebiet gef�llt werden, wohl aber ein 5er-Gebiet, wobei das fehlende Feld dann sp�ter mit der "gelb - 1" vollgemacht werden kann. Weitere Kreuze d�rfen in sp�teren W�rfen dann entweder von Startspalte aus oder angrenzend an bereits gesetzte markiert werden. Ab dem 4. Wurf �ndert sich die Regel ein wenig. Jetzt sucht sich der aktive Spieler (der W�rfler) immer eine f�r sich heraus, die anderen Spieler gesperrt ist. Sie haben dann nur noch die Wahl aus den zwei verbliebenen Farb- und Zahlenw�rfeln. Punkte erlangt man durch komplett ausgef�llte Spalten. Der erste Spieler, der eine bestimmte Spalte gef�llt hat, sagt dies laut an und verbucht die obere (h�here) Punktezahl f�r sich.